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Text File  |  1978-01-02  |  64KB  |  2,325 lines

  1.  
  2. =============================================================================
  3.             VideoTracker English V0.98 Demo Beta
  4. =============================================================================
  5.  
  6.           Created by: Peter "RattleHead" van Campen
  7.           Distributed by: Creator
  8.              Released as: FreeWare
  9.              Released on: 1-8-93
  10.                
  11.  
  12.                 Contents:
  13.                 
  14.         - What is VideoTracker ?
  15.         - VideoTracker Guideline & Interactive.
  16.         - Functions
  17.         - How to make a simple video.
  18.         - Routines
  19.         - Hard Disk installation.
  20.         - Libraries
  21.         - Demo Vidules info
  22.         - About
  23.  
  24.         (Don't mind my bad english, I'm from Holland)
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30. =============================================================================
  31.                What is VideoTracker ?
  32. =============================================================================
  33.  
  34. With VideoTracker you can make a videoclip around a SoundTracker-module.
  35. You can use pictures, brushes, animations, animation-brushes, palettes,
  36. colorcycle, routines, texts, objects, vectorobjects, amigafonts, karafonts,
  37. landscapes, colorsets.
  38. When the video is finished, you can save the module and video data as a
  39. "Vidule".
  40. A vidule is a crunchable executable file which plays the module and the
  41. video.
  42. You can make a small intro or a big house-demo.
  43. You also can use VideoTracker with a GenLock and, for example, make
  44. professional movie-titles with colorfonts.
  45.  
  46. When the module plays a sample, VideoTracker shows an "effect" on screen.
  47. This effect can by a picture, brush, anim, routine, etcetra. or a
  48. combination of these.
  49. You can edit for each of the 128 song-positions the 31 samples and use
  50. up to 256 effects in a video.
  51. All the explained effects are used in the example-videos.
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58. =============================================================================
  59.              VideoTracker Guideline & Interactive:
  60. =============================================================================
  61.  
  62. There are 2 versions of VideoTracker:
  63.  
  64. Guideline:
  65. The interface is build according to the Commodore guidelines.
  66. Advantage:    Easy to understand, multitasking.
  67. Disadvantage:    No interactive video-editing wich slows you down.
  68.  
  69. Interactive:
  70. The interface is directly hitting the hardware.
  71. Advantage:    Edit the video while it's playing, uses a splitscreen.
  72. Disadvantage:    No multitasking, probably breaks all the Commodore
  73.         guidelines :-), sligthy delaying the routines.
  74. Interactive gadgets:
  75. You can click all gadgets with a black background.
  76. To start a function, click with your left mousebutton on a gadget.
  77. To select a setting, use your left mousebutton to go back and your
  78. right mousebutton to go forward.
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86. =============================================================================
  87.                   Functions:
  88. =============================================================================
  89.  
  90. [Quit]        Quits VideoTracker
  91.  
  92. Vidule size:    Shows the size of the vidule in kilobytes (1024 bytes).
  93.         This includes the video-player and video-data. (50k)
  94.  
  95. Module:        Shows the name of the module in memory.
  96.  
  97. Songpos:    Shows the song-position that is currently played.
  98.         You can also use it to select the song-position you want
  99.         to edit.
  100.         Each of the 128 song-positions have its own settings for the
  101.         31 samples. (Animspeed, Effectspeed etcetra.)
  102.  
  103. Sample:        Selects the sample that you want to edit.
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114. Priority:    Selects the priority over other samples that are played.
  115.         So the effect will not be removed by other samples with
  116.         effects.
  117.         The higher the value, the bigger the priority.
  118.         So, for example, when you have a basedrum that beats 4
  119.         times in a song-position, and a trumpet    that blows all
  120.         the time, you could let the effect(s) of the basedrum
  121.         have a bigger priority then the trumpet.
  122.         So every time you hear the basedrum, you could show
  123.         an animation of a drummer that hits a drum.
  124.         And when the trumpet plays, you could show a picture
  125.         of a trumpet.
  126.         The sample keeps the priority as long as it plays.
  127.         In the above example, the basedrum is a short sample,
  128.         the drummer-animation will be shown short, because
  129.         when the sample is over, the trumpet takes over again.
  130.         Keep this in mind when you use the effect-loop and
  131.         effect-speed, this will only work while the sample is
  132.         playing.
  133.         
  134.         Special values:
  135.         "0" The sample is off, effect will not be played.
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142. First Effect:    Is the first effect that will be shown when the sample is
  143.                 played.
  144.         The effectlist can hold maximum 256 effects.
  145.         An effect can be:
  146.         picture, brush, anim, etcetra
  147.         You can load the same effect several times into
  148.         the effectlist without extra use of memory.
  149.         When the old effect on the screen has the same
  150.         screenheigth, screenwidth, viewmode and depth of the
  151.         new effect, and when the depth is not bigger than 8 colors,
  152.         the new effect will be shown together with the old effect
  153.         using the hardware "Double Playfield" mode.
  154.         In this way you can also play animations and/or routines
  155.         at the same time.
  156.             So you can use for example a scrolltext with a
  157.             background-picture etcetra.
  158.  
  159. Last Effect:    Is the last effect that will be shown when the sample is
  160.         played.
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170. Effect speed:    Selects the speed of the effect-steps.
  171.         Special values:
  172.         The higher the value, the higher the delay.
  173.  
  174.         "0" Triggermode:
  175.         One effect is played, the following effect will be shown
  176.         when the sample is played again.
  177.  
  178.         "1" Fastmode:
  179.         All the effects are shown without any delay.
  180.         This can be usefull if you have a lot of objects or other
  181.         data-files that need to be played.
  182.  
  183. Effect Loop:     Selects if the effects will stop at the last effect or start
  184.         over again.
  185.  
  186. Anim Speed:     Selects the speed of the animframe-steps.
  187.  
  188. Anim Loop:    Selects if the anim will stop at the end or start over again.
  189.  
  190. Routine mode:    Selects the way a routine is played.
  191.         Each routine has several ways to play:
  192.         Example:    Routine: Stars
  193.                 Values:     "0" Show the stars normal.
  194.                      "1" Rotate the stars left.
  195.                      "2" Rotate the stars right.
  196.  
  197.  
  198. [Play]        Starts playing the video from the current
  199.         song-position.
  200.  
  201. [Delete]    Removes the effect that is shown in "First Effect:"
  202.         When the effect is not used in another place in the
  203.         effectlist, it will be removed from memory.
  204.  
  205. [PAL]        Selects the American viewmode (NTSC) or European
  206.         viewmode (PAL).
  207.         With the help of this, you can make a video that will work
  208.         all over the world.
  209.         American Amigas (60hz) have a slightly faster view-refreshing
  210.         then European Amigas (50hz).
  211.         So some routines who run nice on European Amigas may "shock"
  212.         on American Amigas, therefore there are special
  213.         NTSC-versions of routines who may have this problem.
  214.         
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226. Songpos:
  227.  
  228. [Copy]        Copies the current songposition to a copybuffer.
  229.         When you want to use the same songposition-effects
  230.         in another songposition, you can Copy them to the buffer,
  231.         select the other songposition and Paste the buffer to the
  232.         other songposition.
  233.  
  234. [Paste]        Copies the copybuffer to the current
  235.         songposition-settings.
  236.  
  237. Sample:
  238.  
  239. [Copy]        Copies the current sample-settings to a copybuffer.
  240.  
  241. [Paste]        Copies the copybuffer to the current sample-settings.
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.             ============================
  255.             Special Guideline functions:
  256.             ============================
  257.  
  258. [Play Songpos]    Starts playing the current song-position.
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.             ==============================
  283.             Special Interactive functions:
  284.             ==============================
  285.  
  286. [Stop]        Stops playing the video.
  287.  
  288. [Back]        Removes the gadgetscreen so you can see the complete video
  289.         screen.
  290.         The gadgetscreen returns when you click the left mousebutton
  291.         again.
  292.         Interlace isn't working when the gadgetscreen is on, it's
  293.         not so healthy for your eyes when you're editting a video.
  294.         Some example-videos may "shock" a little bit, this is 
  295.         because the gadgetscreen takes a little of their
  296.         processor-time.
  297.         When you remove the gadgetscreen, the videos will work
  298.         correctly.
  299.  
  300. [-] [+]        You can use this to change the routine-mode number
  301.         with steps of 1024, which can be usefull with big
  302.         routines like "Plasma".
  303.                         
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.                 ===============
  311.                 Save functions:
  312.                 ===============
  313.  
  314. [Video]        Saves the video without module and effect data.
  315.         A video-file holds all the settings for the
  316.         anim-speed, effect-loop, etcetra, and the 
  317.         file-names of the pictures, anims, etcetra.
  318.         
  319. [Vidule]    Saves the video with module and effect data as an
  320.         executable and crunchable file.
  321.         Executable means that you can start it from the CLI
  322.         or from the WorkBench.
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338. [Effect]    Saves the effect that is shown in the "First Effect:"
  339.         gadget as a "raw" file.
  340.         This is only usefull for programmers who want to make
  341.         their own VideoTracker-routines.
  342.         VideoTracker converts the Brushes, Fonts, Vectors, etc.
  343.         to fast usable data-files, these converted files are
  344.         called "Effect-files".
  345.         When programmers want to use, for example, a font in
  346.         their routine, they can "incbin" these effect-files.
  347.         They can also use it as a raw-converter for own products.
  348.         More information is given in the
  349.         "VideoTracker Developer Kit" wich will (probably) be
  350.         Public Domain.
  351.         The Kit contains a DevPac-Assembler sourcefile which plays
  352.         a routine.
  353.         You can include your routine-sourcefile or one of the
  354.         example routine-sourcefiles in the Kit-sourcefile.
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.                 ===============
  367.                 Load functions:
  368.                 ===============
  369.  
  370. [Video]        Loads a video into memory and loads the module and
  371.         effects which are used in the video.
  372.  
  373. [Module]    Loads a module into memory.
  374.  
  375.         A module is a SoundTracker musicfile wich contains the
  376.         song and sample data.
  377.         There are many SoundTracker clones like ProTracker,
  378.         NoiseTracker etc. which are all Public Domain so you can
  379.         copy them for free.
  380.         You can use different song-speeds.
  381.         (ProTracker is also on the "VideoTracker Utilities 1"
  382.         disk)
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.                 ================
  395.                 Command-Effects:
  396.                 ================
  397.  
  398. [Picture]    Loads an IFF-Picture into memory.
  399.         IFF is a picture-standard that is used by many drawing
  400.         programs like DeluxePaint, Cinemorph etc.
  401.         Also the colorcycle-information will be used in all
  402.         IFF files.
  403.         IMPORTANT: When colorcycle-information is found, it
  404.         will be turned on.
  405.         In DeluxePaint you can turn it on/off with the
  406.         "tab"-key, but VideoTracker always turns it on.
  407.         So if you don't want colorcycle, you have
  408.         to clear the "Ranges" in DeluxePaint.
  409.         
  410. [Brush]        Loads an IFF-Brush into memory.
  411.         The advantage of a brush is that it uses lesser memory then
  412.         a picture.
  413.         Pictures has standard sizes like 320*256, and you can size
  414.         a brush anyway you want.
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422. [Anim]        Loads an IFF-Anim5 animation into memory.
  423.         IFF Anim 5 is an animation-standard that is used by many
  424.         drawing programs like DeluxePaint, Cinemorph etc.
  425.         Also multiple-palette animations can be used.
  426.         An animation is realtime unpacked when it's played.
  427.         It uses 2 bufferscreens plus the animationdata from
  428.         memory.
  429.  
  430. [AnimBrush]    Loads an IFF-Anim5 animation-brush into memory.
  431.         Anim-brushes are used in DeluxePaint.
  432.         An animation-brush will be completely unpacked by
  433.         VideoTracker.
  434.         In this way it is possible to use very
  435.         fast animationspeed and to use less processor-time.
  436.         But it will use a lot of memory, so remember:
  437.         Animations has standard sizes like 320*256, but you can
  438.         size an animation-brush anyway you want, which can be a
  439.         way to save memory.
  440.  
  441. [Palette]    Loads an IFF-Palette into memory.
  442.         You can use this to show a picture with other colors, fade
  443.         the colors of the picture etc.
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450. [Routine]    Loads a routine that is written for VideoTracker.
  451.         This is the real power of VideoTracker, with these
  452.         routines you can make high-quality demos like
  453.         "Spaceballs" and "Jesus on E's".
  454.         Like you can see in the "Routines" section, you can use
  455.         filled vectors, plasmas, psychocircles, scrolls, 
  456.         etcetra, in many ways.
  457.         The (possible) 6-monthly updates of VideoTracker will
  458.         have the latest fashion-effects and ideas taken from
  459.         the latest megademos at that time.
  460.         The future Amiga's, like the A5000 and the follow-up of
  461.         the A1200, will have the possibility to expand them
  462.         to 8 megabytes of chip-memory, which means that you
  463.         can use up to 7,5 megs of routines.
  464.         On an A600 you can use 1 meg, on an A1200 2 meg which
  465.         is enough to make good videos, but with 8 meg you can
  466.         start to immitate MTV !
  467.         I personally can't wait and I'll have a lot of routines
  468.         ready at that time. :-)
  469.         "Routine mode:" selects the way a routine is played.
  470.  
  471.  
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.                 =============
  479.                 Data-Effects:
  480.                 =============
  481.  
  482. [Text]        Loads a text-file which can be used by one of the routines.
  483.         (Like the "Scroll" routine.)
  484.  
  485. [Object]    Loads an IFF-Animation-brush or IFF-Brush from the "Object"
  486.         directory.
  487.         These brushes are reformed for usage as blitter-objects
  488.         in routines like "Object".
  489.  
  490. [BackGround]    Loads an IFF-Picture or IFF-Brush wich can be used by
  491.         routines like "Object" as a background-picture.
  492.  
  493. [Font]        Loads an Amiga-font or a Kara-font which can be used by
  494.         routines like "Scroll".
  495.         A KaraFont is a colorfont that can be used in
  496.         DeluxePaint, you can edit or create them with
  497.         Calligrapher.
  498.         There are also some public domain Font and KaraFont
  499.         collection-disks.
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506. [Vector]    Loads a vector data-file which can be used in the
  507.         routines. (Like the "Vector" routine)
  508.         Supported formats:
  509.          
  510.         -Rot          This is a public domain 3D
  511.                 (three dimensional) object editor.
  512.                 It is on the "VideoTracker Public
  513.                 Domain" disk.
  514.  
  515.         -Imagine    A popular commercial raytracer.
  516.                 You don't need this program but there
  517.                 are a lot of detailed public domain
  518.                 3D objects, like Star-Wars spaceships,
  519.                 which are made with Imagine.
  520.                 Maximum object size: 50k.
  521.             
  522.         -IFF-Brushes    The brush will be translated to X/Y/Z
  523.                 pointers, so no lines are used.
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534. [Landscape]    Loads a landscape data-file which can be used in the
  535.         routines. (Like the "Landscape" routine)
  536.         Supported formats:
  537.          
  538.         I don't know exactly the names but there are 3
  539.         different formats: Raw-Z-value, Raw IFF heigth
  540.         difference & crunched IFF heigth difference.
  541.  
  542.         They are used by programs like "Vista Pro",
  543.         "Scenery Animator", "Terraform" & "Demmer".
  544.         
  545.         "Demmer" is ShareWare and is on the
  546.         "VideoTracker Public Domain 2" disk.
  547.         
  548. [Colorset]    Loads an IFF-Colorset into memory which can be used
  549.         in the routines. (Like the "CopperColors" routine)
  550.         Colorsets are used in DeluxePaint, they can hold up to
  551.         256 colors which can be changed using "spread" etcetra.
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562. =============================================================================
  563.                        How to make a simple video.
  564. =============================================================================
  565.  
  566. I'll explain how you can make a simple video with flashing brushes so
  567. you can get started.
  568.  
  569. You start VideoTracker Interactive.
  570. The first thing you must do is loading a music-module.
  571. You go to the right part of the control-screen, where all the load-gadgets
  572. are. (picture,brush,module etc.)
  573. You click the "Module" gadget and a file-requester appears.
  574. The "Modules"-directory is already selected and we pick the "Mod.Techno1"
  575. module by double-clicking it.
  576.  
  577. When the module is loaded, the control screen returns and you see the
  578. name of the module at the "Modulename:" gadget and the name of the first
  579. sample at the "Sample:" gadget.
  580. The modulename is "Techno1" and the first samplename is "Silent".
  581.  
  582. We now select the sample that is going to show the flashing brushes.
  583. You go to the left centre of the screen and click the gadget that
  584. shows the name of the sample with your RIGHT mousebutton, to select
  585. the sample "Beep" wich is number 8.
  586. You can't click the number of the sample.
  587. (The number of the sample is just information, and has no black
  588. background which means you can't change it.)
  589.  
  590. We're now going to load 2 brushes.
  591. Go to the "Load:" gadgets and click the "Brush" gadget.
  592. You now see a file-requester with the "Brush" directory already selected.
  593. Now double-click the "Techno_L8.bru" file.
  594. This is a brush that shows the word "TECHNO" in 8 color low-resolution.
  595. (I used the "_L8.bru" in the filename to remember the number of colors (8),
  596. resolution (L) and file-type (bru), but this is not needed in a file-name.)
  597.  
  598. When the control-screen returns, you see the filename at the left
  599. bottom of the screen in the "First effect:" and "Last effect:" gadgets.
  600. You loaded the brush into the effectlist at position 0.
  601.  
  602. Now go to the "First effect:" gadget and click on the brush-name with
  603. your RIGHT mousebutton to select effectposition "1".
  604. (You see also the "Last effect:" change to "1", because the last
  605. effect can't be smaller than the first effect.)
  606.  
  607. You now go again to "Load:" to load the second brush into
  608. effect-position "1".
  609. Click the "Brush" gadget and double-click the file "Skull_L8.bru".
  610. This brush shows a human skull in 8 color, low resolution.
  611. When the control-screen returns, you see the brushname in the
  612. "First effect:" gadget.
  613.  
  614. Now you click the "First effect:" gadget with your LEFT mousebutton
  615. to select effect "0".
  616.  
  617.  
  618. You now see:
  619.  
  620. "First effect: 0     Techno_L8.bru     "
  621. " Last effect: 1     Skull_L8.bru      "
  622.  
  623. You now go to the left-centre of the control-screen and change the
  624. "Priority:" value from "0" to "1" by clicking it with your RIGHT
  625. mousebutton.
  626. With this, you turn the sample on.
  627.  
  628. You now go again to the left-centre of the control-screen and set the
  629. "Effect Loop:" to "On" by clicking it with your left mousebutton.
  630. With this, the effects will start over again when the last effect
  631. is reached.
  632.  
  633. Now you're ready, but remember that you've edited this sample only
  634. for song-position "0", so when the song reaches song-position "1"
  635. the effects will stop.
  636.  
  637. Now go the the up-centre of the screen and click the "Play" gadget
  638. with you LEFT mouse and the show begins.
  639.  
  640. This is ofcourse a very simple and pretty boring effect but it's a
  641. start.
  642. You're also not restricted to use 1 sample in a songposition, you can
  643. use all the samples like you can see in the example-video "House".
  644.  
  645.  
  646. At the left-top of the screen, you see the "Song position:" gadget
  647. change while the song is playing.
  648. You can click this gadget to select the song-position you want to hear
  649. with the left- and right mousebutton.
  650.  
  651.  
  652. When you select song-position "0", this song-position will repeat untill
  653. you click "Play" again.
  654.  
  655. Now, I suggest, take a look at the example-videos to see all the 
  656. routines working.
  657. The "House" video is an example of a demo you could make with
  658. VideoTracker.
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.  
  673.  
  674. =============================================================================
  675.                 Routines:
  676. =============================================================================
  677.  
  678. In this section all the routines are explained.
  679. In the "Plasma" manual is explained how the "routine-mode" is 
  680. calculated, but you don't have to know this because you can use
  681. the "Routinelist" to get the routine-mode you want.
  682. The "Plasma" is a very complicated routine to begin with.
  683. The "Star" routine has the easiest routine-modes, so I suggest that
  684. you start playing with that one.
  685. There are to many routines to understand at once, so when you make
  686. a video, select the routines you want and then start to read their
  687. manuals.
  688.  
  689. Some routines need vector-objects, (anim)brushes, text-files etc.
  690. An example how to use these files:
  691.  
  692. Effect Speed:    01
  693. First Effect:    05    Cube.vec    (This is a vector file)
  694. Last Effect:    06    Vector_L8.rot    (This is a routine file)
  695.  
  696. The vector file is detected by VT and stored in a table,
  697. The effect speed is 1 so the routine will be played directly.
  698. The routine checks the table and finds the vector file.
  699. In the example-videos this is used, so you can see how it
  700. works.
  701.  
  702. Routine:    Filename of the routine.
  703.  
  704. Picture:    Width * Heigth * Number of colors of the picture that is
  705.         used by the routine. You need to know this when you want
  706.         to play with the "Double Playfield" mode.
  707.         When the width * heigth is bigger then, or equals,
  708.         the viewable screensize (example: lores = 368*290)
  709.         and the colors are the same number, double playfield will
  710.         always be used.
  711.         
  712.         "-" = The routine does not use a picture.
  713.  
  714. View:        The viewmode of the picture:
  715.         "L" =     Low resolution    (Lo-Res)
  716.             Viewable screensize 368*290.
  717.         "H" =    High resolution (Hi-Res Interlaced)
  718.             Viewable screensize 736*580.
  719.         
  720. Copperlist:    Does the routine use a copperlist ?
  721.                 A copperlist is used by the routines to change for example
  722.                 the backgroundcolor several times on the screen.
  723.         "-" = The routine does not use a copperlist.
  724.  
  725. Memory:        Number of kilobytes that the routine uses in memory.
  726.         "?" = The routine is still under development.
  727.  
  728.  
  729.  
  730. Routine         Picture    View    Copperlist    Memory
  731. --------------------------------------------------------------
  732. ColorGrid     -        -    Yes        110
  733. CopperColors     -        -    Yes        (Under Construction)
  734. Landscape_L2     368*290*2    L    -        (Under Construction)
  735. Landscape_L4     368*290*4    L    -        (Under Construction)
  736. Landscape_L8     368*290*8    L    -        (Under Construction)
  737. Landscape_L16     368*290*16    L    -        (Under Construction)
  738. Landscape_L32     368*290*32    L    -        (Under Construction)
  739. Object_H2     736*580*2    H    -        157
  740. Object_H4     736*580*4    H    -        307
  741. Object_H8     736*580*8    H    -        456
  742. Object_L2     368*290*2    L    -         59
  743. Object_L4     368*290*4     L    -        109
  744. Object_L8     368*290*8    L    -        160
  745. Object_L16     368*290*16     L    -        211
  746. Object_L32     368*290*32     L    -        261
  747. Object_L64     368*290*64     L    -        312
  748. PictureMove     -        -    Yes          2
  749. Plasma         -        -    Yes        114
  750. Plasma_L2     368*290*2    L    Yes        (Under Construction)
  751. ScrollBig_L8     368*290*8    L    -        285
  752. ScrollNTSC_H4     736*468*4    H    -        358
  753. ScrollNTSC_L2     368*234*2    L    -         89
  754. ScrollNTSC_L16     368*234*16    L    -        243
  755. ScrollNTSC_L32     368*234*32    L    -        285
  756. Scroll_H2     736*580*2    H    -        209
  757. Scroll_H4     736*580*4    H    -        418
  758. Scroll_L2     368*290*2    L    -        136
  759. Scroll_L4     368*290*4    L    -        191
  760. Scroll_L8     368*290*8    L    -        183
  761. Scroll_L16     368*290*16    L    -        290
  762. Scroll_L32     368*290*32    L    -        302
  763. Stars_L8     368*290*8    L    -         56
  764. VectorShade_L2     368*290*2    L    Yes        171
  765. Vector_H2     736*580*2    H    -        315
  766. Vector_H4     736*580*2    H    -        459
  767. Vector_L2     368*290*2    L    -         97
  768. Vector_L4     368*290*4    L    -        133
  769. Vector_L8     368*290*8    L    -        169
  770. Vector_L16     368*290*16    L    -        205
  771. Vector_L32     368*290*32    L    -        241
  772. Wave         -        -    Yes          6
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786. =============================================================================
  787.  
  788. Routinename:    Plasma
  789. Authors:    Programmed by Roger Heykoop, converted by Peter van Campen.
  790. Version:    Without smooth plane, L2.
  791. Description:    Shows 3 sinuswaves on a backgroundcopperlist:
  792.         blue, green and red. When they overlap eachother they
  793.         mix their colors. (example: blue+green=cyan,
  794.         blue+red=purple, etc.)
  795.         As extra, there is a horizontal raster-sinus.
  796.         For each wave you can select the heigth, width and
  797.         direction (left/right) it moves to.
  798.         The result is a great psychadelic effect.
  799.         You can put a picture or brush over it.
  800.         This routine has up to 65536 different modes, a big
  801.         number but you can play a long time with this.
  802.  
  803.         There are 2 ways to get the right routine-mode.
  804.         The fast but difficult way is to calculate it
  805.         from the bitusage and the easy but slow way is to
  806.         get it from the routine-mode list.
  807.  
  808.         I'll explain how you can calculate it:
  809.         (It might be interresting for programmers who
  810.         read this)
  811.  
  812.  
  813.  
  814.         RoutineMode 16-bits (65536) bitusage:
  815.  
  816.  
  817.          3  1
  818.          2  6     4     1
  819.          7  3     0     0  5     1
  820.          6  8     9     2  1     2     3  1
  821.          8  4     6     4  2     8     2  6      4     1
  822.                 
  823.     |15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00|<-Bitnumber
  824.     |  |              |              |              |
  825.     |R |     Blue     |    Green     |     Red      |
  826.     |a |              |              |              |
  827.     |s |  |     |     |  |     |     |  |     |     |
  828.     |t |D | H   | W   |D | H   | W   |D | H   | W   |
  829.     |e |i | e   | i   |i | e   | i   |i | e   | i   |
  830.     |r |r | i   | d   |r | i   | d   |r | i   | d   |
  831.     |  |e | g   | t   |e | g   | t   |e | g   | t   |
  832.     |s |c | t   | h   |c | t   | h   |c | t   | h   |
  833.     |i |t | h   |     |t | h   |     |t | h   |     |
  834.     |n |. |     |     |. |     |     |. |     |     |
  835.      2  1    4     4   1   4      4   1    4     4     <-Number of settings
  836.  
  837.  
  838.  
  839.  
  840.  
  841.  
  842.     Let's say, you want the green-bar with maximum heigth (4).
  843.     (No Police-Squad jokes please !)
  844.     You can see that bit 7 and 8 select it.
  845.     There are 2 bits, so there are 2^2=4 possible heigths.
  846.     Then these are the possible combinations:
  847.  
  848.     08 | 07        <Bitnumber
  849.     ---+----
  850.      0 | 0        Decimal value 0 = Minimum heigth
  851.      0 | 1        Decimal value 1 = 2 times sinus heigth
  852.      1 | 0        Decimal value 2 = 3 times sinus heigth
  853.      1 | 1        Decimal value 3    = 4 times sinus heigth (maximum)
  854.  
  855.     Now you take the value of bit 7 and multiply it with the decimal
  856.     value like this:
  857.     2^7 * 3    = 128 * 3 = 384
  858.     
  859.     Let's say, you also want the blue-bar with maximum heigth (4).
  860.     Bit 12 and 13 select it so:
  861.     2^12 * 3 = 4096 * 3 = 12288
  862.     
  863.     Now you add the results and you get the right routine-mode:
  864.     
  865.     384 + 12288 = 12672
  866.  
  867.  
  868.  
  869.  
  870.     But you can also use the routinemode list:
  871.  
  872. Routine mode    Description
  873. -----------------------------------------------------------------------------
  874. 0        Standard values:
  875.         All sinusses moving right, maximum width, minimum heigth
  876.         no horizontal raster-sinus.
  877.  
  878. 1        Red: 0.5 times sinus width.
  879. 2        Red: 0.33 times sinus width.
  880. 3        Red: 0.25 times sinus width.
  881. 4-7        Same as above but with Red: 2 times sinus heigth.
  882. 8-11        Same as above but with Red: 3 times sinus heigth.
  883. 12-15        Same as above but with Red: 4 times sinus heigth.
  884. 16-31        Same as above but with Red: sinus moving left.
  885.  
  886. 32-63        Same as above but with Green: 0.5 times sinus width.
  887. 64-95        Same as above but with Green: 0.33 times sinus width.
  888. 96-127        Same as above but with Green: 0.25 times sinus width.
  889. 128-255        Same as above but with Green: 2 times sinus heigth.
  890. 256-383        Same as above but with Green: 3 times sinus heigth.
  891. 384-511        Same as above but with Green: 4 times sinus heigth.
  892. 512-1023    Same as above but with Green: sinus moving left.
  893.  
  894. 1024-2047    Same as above but with Blue: 0.5 times sinus width.
  895. 2048-3071    Same as above but with Blue: 0.33 times sinus width.
  896. 3072-4095    Same as above but with Blue: 0.25 times sinus width.
  897.  
  898. 4096-8191    Same as above but with Blue: 2 times sinus heigth.
  899. 8192-12287    Same as above but with Blue: 3 times sinus heigth.
  900. 12288-16383    Same as above but with Blue: 4 times sinus heigth.
  901. 16384-32767    Same as above but with Blue: sinus moving left.
  902.  
  903. 32768-65535    Same as above but with the horizontal raster-sinus on.
  904.  
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926. =============================================================================
  927.  
  928. Routinename:    Scroll
  929. Authors:    Programmed by Peter van Campen.
  930. Versions:    L2,L4,L8,L16,L32,L64,H2,H4,H8,H16
  931. Description:    This routine is a text-viewer and scroller with many
  932.         possibilities.
  933.         You can use up to 16 different Fonts and also ColorFonts.
  934.         And you need a text-file ofcourse.
  935.         You can show the text on screen directly, you can scroll
  936.         text horizontal to the right and to the left, you
  937.         can scroll rows up, like in a movie-title.
  938.         You can set the scrollspeed, you can delay, change the
  939.         font-color, change the font-type, etcetra.
  940.         All the rows are shown centered on screen, but you can
  941.         also set the X/Y position or use reverse-centring if
  942.         you like that.
  943.         All the possibilities are used in the demo-videos.
  944.         The routine doesn't use the routinemode but is controlled
  945.         by commands in the text-file.
  946.         The routine detects a command when it starts with the
  947.         character "_".    
  948.         "#" is a value which, for example, can be "15".
  949.  
  950.  
  951.  
  952.  
  953.  
  954.         Commands:
  955.         
  956.         _F#    Font: Changes the font.        
  957.             Example:
  958.             If you've loaded 3 fonts into memory, you can
  959.             choose them with the values 0,1,2.
  960.  
  961.         _C#    Color: Changes the font-color.        
  962.             Example:
  963.             With no-color fonts you can have 31 different
  964.             colors on a 32-color screen.
  965.             With a 4 color-font you then have 32/4=8 different
  966.             colorsets on that screen.
  967.             With a 16 color-font you then have 32/16=2 different
  968.             colorsets on that screen.
  969.             So, with the right palette, you can make great
  970.             color-scrolls.
  971.  
  972.         _S#    Speed: Changes the scroll-speed.
  973.  
  974.         _M#    Mode: Changes the view-mode.
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.             View modes:
  983.             
  984.             1    Left horizontal scroll.
  985.             2    Right horizontal scroll.
  986.             3    Up vertical scroll.
  987.             5    Directly on screen.
  988.             
  989.         _X#    X-position    (horizontal)
  990.             Sets the x-position of a character, for use in the
  991.             print and vertical scroll mode.
  992.  
  993.         _Y#    Y-position    (vertical)
  994.             Sets the y-position of a character, for use in the
  995.             print and vertical scroll mode.
  996.  
  997.         _R#    Reverse
  998.             Sets the right-border of a row which results in
  999.             right centering.
  1000.  
  1001.         _D#    Delay
  1002.             Delays the routine.
  1003.  
  1004.         _E    Empty screen.
  1005.             Clears the screen
  1006.         
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010.         Look at the example-texts to see how you should use
  1011.         these commands.
  1012.  
  1013.         To get the best speeds with double-playfield and with
  1014.         the several resolutions and to prefent a "shocking" effect
  1015.         on the scrolls,
  1016.         each version of the routine has different maximum font-
  1017.         heigths, also for the viewmodes.
  1018.  
  1019.         When there is no special NTSC version of a routine, it
  1020.         is not necessary or it is not possible because of the
  1021.         faster screen refreshing of NTSC.
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.         Here they are:
  1039.         
  1040.                   |   Maximum font-heigths    | Usable with
  1041.         Version   |                           | Double Playfield ?
  1042.               |  Horizontal  |  Vertical  |   PAL   |  NTSC
  1043.         ----------+--------------+------------+---------+---------
  1044.              L2      |     160      |      80    |     Yes    |  No
  1045.         NTSC L2      |     144      |      24    |  Yes    |  Yes
  1046.              L4      |      80      |      88    |  Yes    |  Yes
  1047.              L8      |      36      |      40    |  Yes    |  No
  1048.              L16  |      56      |      56    |  No    |  No
  1049.         NTSC L16  |      40      |      56    |  No    |  No
  1050.              L32  |      36      |      32    |  No    |  No
  1051.         NTSC L32  |      32      |      32    |  No    |  No
  1052.              H2      |      80      |      56    |  Yes    |  Yes
  1053.              H4      |      72      |      72    |  No    |  No
  1054.         NTSC H4      |      48      |      72    |  No    |  No
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.  
  1062.  
  1063.  
  1064.  
  1065.  
  1066. =============================================================================
  1067.  
  1068. Routinename:    ScrollBig
  1069. Authors:    Programmed by Peter van Campen.
  1070. Versions:    L8
  1071. Description:    This is the same routine as the "Scroll" routine,
  1072.         but this one can handle the biggest fontsizes possible.
  1073.         I made this, so you can use most of the public domain
  1074.         KaraFonts.
  1075.         The reason I made 2 scroll-routines:
  1076.         The "Scroll" routine can scroll fast with double playfield
  1077.         and also scrolls fast on 16 and 32 colorscreens, but can't
  1078.         handle big fonts.
  1079.         The "ScrollBig" routine uses a lot more memory and
  1080.         scrolls bad with double playfield but is perfect to
  1081.         use with, for example, 80 pixels high 8-color fonts.
  1082.         
  1083.                   |   Maximum font-heigths    
  1084.         Version   |                           
  1085.               |  Horizontal  |  Vertical  
  1086.         ----------+--------------+------------
  1087.              L8      |      80      |      88    
  1088.  
  1089.  
  1090.  
  1091.  
  1092.  
  1093.  
  1094. =============================================================================
  1095.  
  1096. Routinename:    Object
  1097. Authors:    Programmed by Peter van Campen.
  1098. Versions:    L2,L4,L8,L16,L32,L64,H2,H4,H8,H16
  1099. Description:    This routine can show up to 32 blitter-objects on screen.
  1100.         An object is an animbrush or brush file that is reformed
  1101.         for fast use with the blitter.
  1102.         You can make, for example, a logo with seperate bouncing
  1103.         letters on a 64-color picture.
  1104.         The routine reads the anim-speed for animbrushes,
  1105.         animloop is always on.
  1106.         The routine also needs a background-picture.
  1107.         If it hasn't got one, it will not clear to screen wich can
  1108.         be a nice effect too like you can see in the demo-videos.
  1109.         A background-picture is accepted when the size is the same
  1110.         as the viewable screen (example: lo-res= 368*290) and when
  1111.         the colornumber is the same.
  1112.         The routine copies the palette of the background-picture
  1113.         when it has the same number of colors, also when it's not
  1114.         accepted because of its size.
  1115.         In this way, you can turn of the clear and still change
  1116.         the palette.
  1117.         So the colors of the objects are not used !
  1118.         (So you can use the same object with different background-
  1119.         pictures.)
  1120.         The objects must have the same number of colors too.
  1121.  
  1122.         An object can move in 32 different ways and there are
  1123.         63 screen positions.
  1124.         There are 8 different move-sizes en 4 different move-speeds.
  1125.         
  1126.  
  1127.         There are 9 horizontal and 7 vertical screenpositions
  1128.         (9*7=63) and here is an example how to get the right one:
  1129.         
  1130.         The screen:
  1131.                  9 X-positions
  1132.                0 1 2 3 4 5 6 7 8       These are the values:
  1133.               +-----------------+    +--------------------------+    
  1134.             0 |     |        |    |00 01 02 03 04 05 06 07 08|
  1135.             1 |     |        |    |09 10 11 12 13 14 15 16 17|
  1136.         7    2 |------#        |    |18 19 20 21 22 23 24 25 26|
  1137.         Y-pos.    3 |            |    |27 28 29 30 31 32 33 34 35|
  1138.             4 |            |    |36 37 38 39 40 41 42 43 44|
  1139.             5 |            |    |45 46 47 48 49 50 51 52 53|
  1140.             6 |            |    |54 55 56 57 58 59 60 61 62|
  1141.               +-----------------+    +--------------------------+
  1142.  
  1143.         You want the "#" object on the above position, the way
  1144.         to get the right routine-mode is to multiply the
  1145.         y-position (2) with the total number of x-positions (9)
  1146.         and add the x-position wich gives: (2*9)+3=21
  1147.         Or, perhaps more easy, get the value from the right
  1148.         value-table.
  1149.  
  1150.         These are the possible moves:
  1151.         
  1152.         0    No movement.
  1153.         1    "O" Circle shaped, moving against clock-direction.
  1154.         2    "8" Eight shaped.
  1155.         3    "(X)" Eight-on-it's-side shaped.
  1156.         4    Very-weird shaped.
  1157.         5    "|" Goes up and down.
  1158.         6    "-" Goes left and right.
  1159.         7    "|" Goes up and bounces when it's down.
  1160.         8    "|" Goes down and bounces when it's up.
  1161.         9    "-" Goes left and bounces when it's right.
  1162.         10    "-" Goes right and bounces when it's left.
  1163.         11-16    No movement. (future expansion)
  1164.         17    "O" Circle shaped, moving with clock-direction.
  1165.         18-31    No movement. (future expansion)
  1166.         
  1167.  
  1168.  
  1169.  
  1170.  
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178. Routine modes:
  1179.  
  1180.         RoutineMode 16-bits (65536) bitusage:
  1181.  
  1182.          1
  1183.          6        2
  1184.          3        0
  1185.          8        4              6
  1186.              4        8              4                 1
  1187.                 
  1188.     |15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00|<-Bitnumber
  1189.     |     |        |              |                 |
  1190.     |Move-| Move-  |   Movetype   |   Screen-       |
  1191.     |speed|  size  |              |    position     |
  1192.        4      8          32               64    
  1193.                                                          
  1194.  
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200.  
  1201.  
  1202.  
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206. Routine mode    Description
  1207. -----------------------------------------------------------------------------
  1208. 0        Movetype 0, Movesize 0, Movespeed 0.
  1209.         Y-position 0, X-position 0.
  1210. 1        X-position 1.
  1211. 2        X-position 2.
  1212. 3        X-position 3.
  1213. 4        X-position 4.
  1214. 5        X-position 5.
  1215. 6        X-position 6.
  1216. 7        X-position 7.
  1217. 8        X-position 8.
  1218.  
  1219. 9-17        Same as above but with Y-position 1.
  1220. 18-26        Same as above but with Y-position 2.
  1221. 27-35        Same as above but with Y-position 3.
  1222. 36-44        Same as above but with Y-position 4.
  1223. 45-53        Same as above but with Y-position 5.
  1224. 54-62        Same as above but with Y-position 6.
  1225.  
  1226. 64-127        Same as above but with Movetype 1.
  1227. 128-191        Same as above but with Movetype 2.
  1228. 192-255        Same as above but with Movetype 3.
  1229. 256-319        Same as above but with Movetype 4.
  1230. 320-383        Same as above but with Movetype 5.
  1231. 384-447        Same as above but with Movetype 6.
  1232. 448-511        Same as above but with Movetype 7.
  1233.  
  1234. 512-575        Same as above but with Movetype 8.
  1235. 576-639        Same as above but with Movetype 9.
  1236. 640-703        Same as above but with Movetype 10.
  1237. 1088-127    Same as above but with Movetype 17.
  1238.  
  1239. 2048-4095    Same as above but with Movesize 1.
  1240. 4096-6143    Same as above but with Movesize 2.
  1241. 6144-8191    Same as above but with Movesize 3.
  1242. 8192-10239    Same as above but with Movesize 4.
  1243. 10240-12287    Same as above but with Movesize 5.
  1244. 12288-14335    Same as above but with Movesize 6.
  1245. 14336-16383    Same as above but with Movesize 7.
  1246.  
  1247. 16384-32767    Same as above but with Movespeed 1.
  1248. 32768-49151    Same as above but with Movespeed 2.
  1249. 49152-65535    Same as above but with Movespeed 3.
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261.  
  1262. =============================================================================
  1263.  
  1264. Routinename:    ColorGrid
  1265. Authors:    Programmed by Peter van Campen.
  1266. Description:    Shows a 16*16 color-copperlist all over the screen.
  1267.         You can put a picture or brush over it.
  1268.         There are 3 16*16 colorgrids so for example you
  1269.         can see all 3 when you use the color-numbers
  1270.         0,1 and 9 in DeluxePaint.
  1271.  
  1272.         For each of the 3 grids, you can set one of the 2 modes
  1273.         and one of the 8 possible color-presets.
  1274.         
  1275.         There are 2 different modes:
  1276.         
  1277.         "Shading"    shows 256 colors on screen and changes them
  1278.                 into 16 shades.
  1279.         "Map"         Shows 256 colors out of a big colormap.
  1280.                 The map is moved around using a sinus-data.
  1281.  
  1282.         You can enable, disable or combine each of the grids,
  1283.         so you can speed up the routine or show a picture without
  1284.         the distortion of color 0, 1 or 9.        
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.         RoutineMode 16-bits (65536) bitusage:
  1291.  
  1292.                   4   2
  1293.                   0   0       2  1
  1294.                   9   4       5  2        1
  1295.                   6   8       6  8        6  8        1
  1296.                 
  1297.     |15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00|<-Bitnumber
  1298.     |  |        |           |           |           |
  1299.     |  |        |  Grid 3   |  Grid 2   |  Grid 1   |
  1300.     |  |        |           |           |           |
  1301.     |  |        |  |        |  |        |  |        |
  1302.     |  |  G S   | M|   C    | M|   C    | M|   C    |
  1303.     |  |  r e   | o|   o    | o|   o    | o|   o    |
  1304.     |  |  i l   | d|   l    | d|   l    | d|   l    |
  1305.     |  |  d e   | e|   o    | e|   o    | e|   o    |
  1306.     |  |  s c   |  |   r    |  |   r    |  |   r    |
  1307.     |  |    t   |  |        |  |        |  |        |
  1308.     |  |        |  |        |  |        |  |        |
  1309.            8     2     8     2     8     2     8                                                  
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318. Routine mode    Description
  1319. -----------------------------------------------------------------------------
  1320. 0        Colors:        Grid 1: 0    Grid 2: Off    Grid 3: Off
  1321.  
  1322.         Colorgrid 1     Mode: Shading
  1323.         X: Black>Red    Y: Black>Green    Shading Blue
  1324.         Colorgrid 2 & 3 same as above.
  1325.  
  1326. 1        X: Black>Green    Y: Black>Blue    Shading Red
  1327. 2        X: Black>Blue    Y: Black>Red    Shading Green
  1328. 3        X: Black>Red    Y: Black>Blue    Shading Green
  1329. 4        X: Black>Green    Y: Black>Red    Shading Blue
  1330. 5        X: Black>Blue    Y: Black>Green    Shading Red
  1331. 6        X: Blue>Purple    Y: Blue>Cyan
  1332. 7        X: Red>Yellow    Y: Red>Purple
  1333. 8        Mode: Map    Mixed Red>Green>Blue
  1334.  
  1335. 16-31        Same as above but:
  1336.         Colorgrid 2:    X: Black>Green    Y: Black>Blue    Shading Red
  1337. 32-47        Same as above but:
  1338.         Colorgrid 2:    X: Black>Blue    Y: Black>Red    Shading Green
  1339. 48-63        Same as above but:
  1340.         Colorgrid 2:    X: Black>Red    Y: Black>Blue    Shading Green
  1341. 64-79        Same as above but:
  1342.         Colorgrid 2:    X: Black>Green    Y: Black>Red    Shading Blue
  1343. 80-95        Same as above but:
  1344.         Colorgrid 2:    X: Black>Blue    Y: Black>Green    Shading Red
  1345.  
  1346. 96-111        Same as above but:
  1347.         Colorgrid 2:    X: Blue>Purple    Y: Blue>Cyan
  1348. 112-127        Same as above but:
  1349.         Colorgrid 2:    X: Red>Yellow    Y: Red>Purple
  1350. 128-143        Same as above but:
  1351.         Colorgrid 2:    Mode: Map    Mixed Red>Green>Blue
  1352.  
  1353. 256-511        Same as above but:
  1354.         Colorgrid 3:    X: Black>Green    Y: Black>Blue    Shading Red
  1355. 512-1023    Same as above but:
  1356.         Colorgrid 3:    X: Black>Blue    Y: Black>Red    Shading Green
  1357. 1024-1535    Same as above but:
  1358.         Colorgrid 3:    X: Black>Red    Y: Black>Blue    Shading Green
  1359. 1536-2047    Same as above but:
  1360.         Colorgrid 3:    X: Black>Green    Y: Black>Red    Shading Blue
  1361. 2048-2559    Same as above but:
  1362.         Colorgrid 3:    X: Black>Blue    Y: Black>Green    Shading Red
  1363. 2560-3071    Same as above but:
  1364.         Colorgrid 3:    X: Blue>Purple    Y: Blue>Cyan
  1365. 3072-3583    Same as above but:
  1366.         Colorgrid 3:    X: Red>Yellow    Y: Red>Purple
  1367. 3584-4095    Same as above but:
  1368.         Colorgrid 3:    Mode: Map    Mixed Red>Green>Blue
  1369.  
  1370. 4096-8191    Same as above but:
  1371.         Colors:        Grid 1: 1    Grid 2: Off    Grid 3: Off
  1372. 8192-12287    Same as above but:
  1373.  
  1374.         Colors:        Grid 1: 9    Grid 2: Off    Grid 3: Off
  1375. 12288-16383    Same as above but:
  1376.         Colors:        Grid 1: 0    Grid 2: 1    Grid 3: Off
  1377. 16384-20479    Same as above but:
  1378.         Colors:        Grid 1: 0    Grid 2: 9    Grid 3: Off
  1379. 20480-24575    Same as above but:
  1380.         Colors:        Grid 1: 1    Grid 2: 9    Grid 3: Off
  1381. 24576-28671    Same as above but:
  1382.         Colors:        Grid 1: 0    Grid 2: 1    Grid 3: 9
  1383. 28672-32767    Same as above but:
  1384.         Colors:        Grid 1: Off    Grid 2: Off    Grid 3: Off
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392.  
  1393.  
  1394.  
  1395.  
  1396.  
  1397.  
  1398.  
  1399.  
  1400.  
  1401.  
  1402. =============================================================================
  1403.  
  1404. Routinename:    Stars
  1405. Authors:    Public Domain source, converted by Peter van Campen.
  1406. Versions:    L8
  1407. Description:    Shows a 3D moving starfield.
  1408.         Nothing more to explain.
  1409.  
  1410. Routine mode    Description
  1411. -----------------------------------------------------------------------------
  1412. 0        Normal
  1413. 1        Rotates stars left.
  1414. 2        Rotates stars right.
  1415.  
  1416.  
  1417.  
  1418.  
  1419.  
  1420.  
  1421.  
  1422.  
  1423.  
  1424.  
  1425.  
  1426.  
  1427.  
  1428.  
  1429.  
  1430. =============================================================================
  1431.  
  1432. Routinename:    Vector
  1433. Authors:    Programmed by Peter van Campen, with help from
  1434.         Roger Heykoop.
  1435. Versions:    L2,L4,L8,L16,L32,L64,H2,H4,H8,H16
  1436. Description:    Shows 3D pixel vector, line vector, glass-filled vector
  1437.         filled vector, ball vector, symmetric-filled
  1438.         vector objects and rotates them.
  1439.         The routine needs a vector-file wich can be a Imagine-object,
  1440.         a Rot-object or a IFF-brush.
  1441.         The colors of the vector-files are also used.
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445.         These are the possible view-modes:
  1446.         
  1447.         0    Pixel        Shows only the vector-coordinates as
  1448.                     pixels, very fast speed.
  1449.         1    Line        Shows the vector-lines, fast speed.
  1450.         2    Glass-filled    Shows the object with filled faces.
  1451.                     You can see the faces through
  1452.                     eachother which gives a glass-effect.
  1453.                     Medium speed.
  1454.         3    Filled        Shows the object with solid filled
  1455.                     faces. Slow speed.
  1456.  
  1457.  
  1458.         4    Balls        Shows only the vector-coordinates as
  1459.                     "Objects" (brushes or animbrushes).
  1460.                     Medium speed.
  1461.                     The color of a vector selects the
  1462.                     object-number, so you can use, for
  1463.                     example, 16 different blitter-objects
  1464.                     in one vector-object.
  1465.                     When you use a animbrush with, for
  1466.                     example, 10 frames. The first frame
  1467.                     will be shown when the vector is
  1468.                     distant, and the last frame will be
  1469.                     shown when the vector is forward.
  1470.                     So for a cool 3D effect, size
  1471.                     the frames from small to big.
  1472.                     The colors of the objects will be
  1473.                     copied and the number of colors must
  1474.                     be the same as the screen-colors.
  1475.  
  1476.         Tricky modes:
  1477.         (To speed up drawing)
  1478.  
  1479.         5    Symmetric-    Shows the object with solid filled
  1480.             filled        faces but draws only the most forward
  1481.                     faces. Is only usefull on symmetric
  1482.                     objects like, for example, cubes or
  1483.                     soccerballs. Medium speed.
  1484.                     
  1485.  
  1486.         You can choose for each of the X/Y/Z coordinates if they
  1487.         must rotate and if the object is moving forward or backwards.
  1488.         You can also set the speed of rotating and for special
  1489.         effects you can turn the double-buffering on/off so you can,
  1490.         for example, see how a big imagine-object is drawn as a
  1491.         solid filled-vector.
  1492.         You can also turn the clearscreen on/off so you can make
  1493.         a track of objects and you can clear the rotate-positions.
  1494.  
  1495.  
  1496.  
  1497.  
  1498.  
  1499.  
  1500.  
  1501.  
  1502.  
  1503.  
  1504.  
  1505.  
  1506.  
  1507.  
  1508.  
  1509.  
  1510.  
  1511.  
  1512.  
  1513.  
  1514.         RoutineMode 16-bits (65536) bitusage:
  1515.  
  1516.             8  4  2
  1517.             1  0  0           1
  1518.             9  9  4           2  6
  1519.             2  6  8           8  4        8  4  2  1
  1520.     |15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00|<-Bitnumber
  1521.     |     |  |  |  |           |  |        |  |  |  |
  1522.     |     |R |S |D |           |F |        | X| Y| Z|
  1523.     |     |o |c |o |           |o |        |  |  |  |
  1524.     |     |t |r |u |           |rB|        | R| R| R|
  1525.     |     |a |e |b | Rotation  |wa| Vector | o| o| o|
  1526.     |     |t |e |l |  speed    |ac|  mode  | t| t| t|
  1527.     |     |e |n |e |           |rk|        | a| a| a|
  1528.     |     |  |  |  |           |dw|        | t| t| t|
  1529.     |     |c |c |b |           | a|        | e| e| e|
  1530.     |     |l |l |u |           |or|        |  |  |  |
  1531.     |     |r |r |f |           |rd|        |  |  |  |
  1532.     |     |  |. |. |           |  |        |  |  |  |
  1533.               2  2      16      2     8     2  2  2                        
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540.  
  1541.  
  1542. Routine mode    Description
  1543. -----------------------------------------------------------------------------
  1544. 0        Moves forward.    Double-buffer on, Screenclear on,
  1545.         No rotation. Mode: Pixel-vector, Rotatespeed 0.
  1546. 1        Rotates Z.
  1547. 2        Rotates Y.
  1548. 3        Rotates YZ.
  1549. 4        Rotates X.
  1550. 5        Rotates XZ.
  1551. 6        Rotates XY.
  1552. 7        Rotates XYZ.
  1553.  
  1554. 8-15        Same as above but with Mode: Line
  1555. 16-23        Same as above but with Mode: Glass
  1556. 24-31        Same as above but with Mode: Solid
  1557. 32-39        Same as above but with Mode: Ball
  1558. 40-47        Same as above but with Mode: Symmetric
  1559.  
  1560. 64-127        Same as above but moves backwards.
  1561.  
  1562. 128-255        Same as above but with rotatespeed 1.
  1563. 256-383        Same as above but with rotatespeed 2.
  1564. 384-511        Same as above but with rotatespeed 3.
  1565. 512-639        Same as above but with rotatespeed 4.
  1566. 640-767        Same as above but with rotatespeed 5.
  1567. 768-895        Same as above but with rotatespeed 6.
  1568. 896-1023    Same as above but with rotatespeed 7.
  1569.  
  1570. 1024-1151    Same as above but with rotatespeed 8.
  1571. 1152-1279    Same as above but with rotatespeed 9.
  1572. 1280-1407    Same as above but with rotatespeed 10.
  1573. 1408-1535    Same as above but with rotatespeed 11.
  1574. 1536-1663    Same as above but with rotatespeed 12.
  1575. 1664-1791    Same as above but with rotatespeed 13.
  1576. 1792-1919    Same as above but with rotatespeed 14.
  1577. 1920-2047    Same as above but with rotatespeed 15.
  1578.  
  1579. 2048-4095    Same as above but with double-buffer off.
  1580.  
  1581. 4096-8191    Same as above but with screen-clear off.
  1582.  
  1583. 8192-16383    Same as above but with the rotate-positions cleared.
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590.  
  1591.  
  1592.  
  1593.  
  1594.  
  1595.  
  1596.  
  1597.  
  1598. =============================================================================
  1599.  
  1600. Routinename:    VectorShade
  1601. Authors:    Programmed by Peter van Campen, with help from
  1602.         Roger Heykoop.
  1603. Versions:    L2,H2
  1604. Description:    This is the same routine as the "Vector" routine
  1605.         and it uses the same routine-modes but this
  1606.         routine draws the object in 2 colors and shows
  1607.         the 4 last drawed frames behind the object which
  1608.         gives a very nice effect. (Used in the "House" video)
  1609.         It uses a copperlist to do this trick so you
  1610.         can't use double-playfield on this routine.
  1611.  
  1612.  
  1613.  
  1614.  
  1615.  
  1616.  
  1617.  
  1618.  
  1619.  
  1620.  
  1621.  
  1622.  
  1623.  
  1624.  
  1625.  
  1626. =============================================================================
  1627.  
  1628. Routinename:    Wave
  1629. Authors:    Programmed by Peter van Campen.
  1630. Versions:    -
  1631. Description:    Puts a horizontal wave of 16 pixels into any picture or
  1632.         brush.
  1633.         The picture or brush width must be a multiply of 16.
  1634.         (example:240,368,144 etc.)
  1635.         
  1636. Routine mode    Description
  1637. -----------------------------------------------------------------------------
  1638. 0        Saw shaped.
  1639. 1        Saw shaped growing.
  1640. 2        Sinus shaped.
  1641. 3        Sinus shaped 4 sizes.
  1642. 4        ")" shaped.
  1643. 5        ")" shaped 3 sizes.
  1644. 6        "(" shaped.
  1645. 7        "(" shaped 3 sizes.
  1646. 8        Sinus shaped "Double Playfield" mixed.
  1647. 9        Sinus shaped normal mixed.
  1648.  
  1649. 16-31        Same as above but scrolling up.
  1650. 32-47        Same as above but scrolling down.
  1651.  
  1652. 64-127        Same as above but with 2 times vertical size.
  1653. 128-255        Same as above but with 3 times vertical size.
  1654. 256-511        Same as above but with 4 times vertical size.
  1655.  
  1656. 512-1023    Same as above but with 5 times vertical size.
  1657.  
  1658.  
  1659.  
  1660.  
  1661.  
  1662.  
  1663.  
  1664.  
  1665.  
  1666.  
  1667.  
  1668.  
  1669.  
  1670.  
  1671.  
  1672.  
  1673.  
  1674.  
  1675.  
  1676.  
  1677.  
  1678.  
  1679.  
  1680.  
  1681.  
  1682. =============================================================================
  1683.  
  1684. Routinename:    PictureMove
  1685. Authors:    Programmed by Peter van Campen.
  1686. Versions:    -
  1687. Description:    Moves pictures that are bigger then the viewable
  1688.         screen in several ways.
  1689.         There are 2 seperate moves: the even planes and
  1690.         the odd planes.
  1691.         So when you use double playfield, you can give
  1692.         each picture it's own move:
  1693.         In double playfield, the front picture uses the
  1694.         even planes, the back picture uses the odd planes.
  1695.         In normal mode, the picture uses the even AND
  1696.         odd planes.
  1697.         When you don't use double playfield, you must
  1698.         set both moves the same if you want to see the
  1699.         picture like it is.
  1700.         If you don't, you get a weird effect that can be
  1701.         nice too, like you can see in the demo-video of
  1702.         this routine and in the "House" video.
  1703.  
  1704.  
  1705.  
  1706.  
  1707.  
  1708.  
  1709.  
  1710.         These are the moving-shapes:
  1711.  
  1712.         Value    |    Description
  1713.         --------+-----------------------------
  1714.          0    |    No move.
  1715.          1    |    "-"    Horizontal.
  1716.          2    |    "|"    Vertical.
  1717.          3    |    "O"    Circle-shaped.
  1718.          4    |    "(X)"    Eigth-on-its-side.
  1719.          5    |    "8"    Eight.
  1720.          6    |    Weird shape
  1721.          7-15    |    Not used.
  1722.              |    
  1723.  
  1724.  
  1725.  
  1726.  
  1727.  
  1728.  
  1729.  
  1730.  
  1731.  
  1732.  
  1733.  
  1734.  
  1735.  
  1736.  
  1737.  
  1738.         RoutineMode 16-bits (65536) bitusage:
  1739.  
  1740.                                            1
  1741.                                            6           1
  1742.                 
  1743.      |15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00|<-Bitnumber
  1744.      |                       |           |           |
  1745.      |                       |  Odd      |  Even     |
  1746.      |       (not used)      |   planes  |   planes  |
  1747.      |                       |     shape |    shape  |
  1748.      |                       |           |           |
  1749.                                  16          16    
  1750.  
  1751.  
  1752.  
  1753.  
  1754.  
  1755.  
  1756.  
  1757.  
  1758.  
  1759.  
  1760.  
  1761.  
  1762.  
  1763.  
  1764.  
  1765.  
  1766. Routine modes:
  1767.  
  1768. Routine mode    Description
  1769. -----------------------------------------------------------------------------
  1770. 0        No moves.
  1771. 1        Even planes move "-"    Horizontal.
  1772. 2        Even planes move "|"    Vertical.
  1773. 3        Even planes move "O"    Circle-shaped.
  1774. 4        Even planes move "(X)"    Eigth-on-its-side.
  1775. 5        Even planes move "8"    Eight.
  1776. 6        Even planes move Weird shape.
  1777. 16-31        Same as above but the odd planes move "-"   Horizontal.
  1778. 32-47        Same as above but the odd planes move "|"   Vertical.
  1779. 48-63        Same as above but the odd planes move "O"   Circle-shaped.
  1780. 64-79        Same as above but the odd planes move "(X)" 8-on-its-side.
  1781. 80-95        Same as above but the odd planes move "8"   Eight.
  1782. 96-111        Same as above but the odd planes move Weird shape.
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789.  
  1790.  
  1791.  
  1792.  
  1793.  
  1794. =============================================================================
  1795.  
  1796.             (Future expansion)
  1797. Routinename:
  1798. Authors:
  1799. Versions:
  1800. Description:
  1801. Routine modes:
  1802.  
  1803.         RoutineMode 16-bits (65536) bitusage:
  1804.  
  1805.                                                         1
  1806.                 
  1807.      |15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00|<-Bitnumber
  1808.      |                       |           |           |
  1809.  
  1810. Routine mode    Description
  1811. -----------------------------------------------------------------------------
  1812.  
  1813.  
  1814.  
  1815.  
  1816.  
  1817.  
  1818.  
  1819.  
  1820.  
  1821.  
  1822. =============================================================================
  1823.              Hard Disk Installation
  1824. =============================================================================
  1825.  
  1826. VideoTracker searches for the "VideoTracker:" device when it starts up.
  1827. When it hasn't found it, it uses the current directory.
  1828.  
  1829. So, first make a directory on your harddisk where you want to have the
  1830. VideoTracker directories.
  1831. I use the same directory where DeluxePaint and ProTracker get their files
  1832. from.
  1833.  
  1834. Let's say, you use the "Expansion" directory on your WorkBench. (Like I do)
  1835. You then must put this line in your startup-sequence:
  1836.  
  1837. "Assign VideoTracker: Expansion"
  1838.  
  1839. VideoTracker loads the fonts from your fonts-directory (Fonts:) so you
  1840. must copy the VideoTracker font-directory to the "Fonts:" directory.
  1841. Copy the "Libs" directory to your "Libs:" directory.
  1842. Then copy the data-directories (Modules, Video, Picture, etcetra)
  1843. to the expansion-directory.
  1844. You then can move "VideoTracker" to your WorkBench, or expansion-directory.
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850. =============================================================================
  1851.                 Libraries:
  1852. =============================================================================
  1853.  
  1854.         VideoTracker uses the following libraries:
  1855.         
  1856.                     ===========
  1857.                    Req.Library
  1858.                    ===========
  1859.  
  1860.     A Public Domain requester library used on 1.0-1.3 Amigas.
  1861.     On 2.0 and higher Amigas the Commodore "ASL.Library" is used when
  1862.     it is found.
  1863.  
  1864.  
  1865.  
  1866.  
  1867.  
  1868.  
  1869.  
  1870.  
  1871.  
  1872.  
  1873.  
  1874.  
  1875.  
  1876.  
  1877.  
  1878.                    ===========
  1879.                    IFF.Library
  1880.                    ===========
  1881.  
  1882.     Is used for loading IFF-files into VideoTracker, but VideoTracker
  1883.     has it's own realtime animationplayer, so you DO NOT need to spread
  1884.     this library with your vidules !
  1885.     
  1886.  
  1887.                   THE UNIVERSAL IFF LIBRARY FOR THE AMIGA
  1888.                           VERSION 22.1, 02-Jun-92
  1889.                                     BY
  1890.                             CHRISTIAN A. WEBER
  1891.                                BRUGGERWEG 2
  1892.                               CH-8037 ZURICH
  1893.                                SWITZERLAND
  1894.                    INTERNET: weber@amiga.physik.unizh.ch
  1895.          (E-MAIL: cbmehq!cbmswi!mighty!chris@cbmvax.commodore.com)
  1896.  THIS PROGRAM IS IN THE PUBLIC DOMAIN. IT MAY BE FREELY DISTRUBUTED, COPIED
  1897.  AND USED FOR COMMERCIAL OR NON-COMMERCIAL PURPOSES.  IT MAY BE DISTRIBUTED
  1898.  WITH OR WITHOUT THIS DOCUMENTATION FILE.
  1899.  TO MAINTAIN COMPATIBILITY,  YOU SHOULD NOT MAKE ANY CHANGES TO THE LIBRARY
  1900.  ITSELF.  UPDATES WILL BE RELEASED BY THE AUTHOR.  HOWEVER, YOU MAY  CHANGE
  1901.  THE SOURCE CODES OR USE THEM IN YOUR OWN PROGRAMS.
  1902.  The iff.library is an easy to  use  Amiga  library  which  gives  you  some
  1903.  powerful routines to deal with IFF files, especially ILBM files (pictures),
  1904.  ANIM files (animations) and 8SVX files (digitized sounds).
  1905.  
  1906.  It was fully written in Assembler and is  only  3.2 KBytes  long.  The  de-
  1907.  compression routines are the fastest I've ever written :-)
  1908.  To use iff.library, copy it to the 'LIBS:' directory of your boot partition
  1909.  or Workbench disk.
  1910.  
  1911.  Since the iff.library is a standard Amiga library,  it can be used from any
  1912.  programming language such as C, C++, Modula-2, Assembler, Pascal, ARexx and
  1913.  many more.
  1914.  I started writing this library in September 1987, and now it is really bug-
  1915.  free (I hope) and it can handle any IFF files I know, including DPaint pic-
  1916.  tures with stencil,  HAM and halfbrite pictures, ANIM files (with a trick),
  1917.  SHAM files, SoundFX instruments,  and all other IFF files which do not con-
  1918.  tain nested chunks.
  1919.  If you have questions or suggestions, don't hesitate to contact me!
  1920.  
  1921.  
  1922.  
  1923.  
  1924.  
  1925.  
  1926.  
  1927.  
  1928.  
  1929.  
  1930.  
  1931.  
  1932.  
  1933.  
  1934. =============================================================================
  1935.                 Demo Vidules info:
  1936. =============================================================================
  1937.  
  1938. Programs I used to create the modules, pictures, anims, vectors, etcetra:
  1939. (Not ment to make you buy them, but I think they're great !)
  1940.  
  1941.                 ==========
  1942.                 ProTracker
  1943.                 ==========
  1944.  
  1945. PROTRACKER 3.10 Beta. Amiga Format version, FreeWare.
  1946. Protracker 3.10 is (C) Copyrighted 1992-93 by the Authors.
  1947. This version of Protracker is a betaversion exclusively for the Amiga Format
  1948. magazine. Protracker 3.10 by Cryptoburners is the latest edition to the
  1949. Protracker family and is entirely based upon Protracker 1.3/2.0 by
  1950. Lars Hamre of The Amiga Freelancers.
  1951. Protracker V2.2 Release A - (C) 1992 Mushroom Studios/Noxious 22/06-1992
  1952. By Peter Hanning & Anders Ramsay, Public Domain.
  1953. (On the "VideoTracker Utilities 1" disk.)
  1954.  
  1955.  
  1956.  
  1957.  
  1958.  
  1959.  
  1960.  
  1961.  
  1962.                       ====
  1963.                   FFEX
  1964.                   ====
  1965.                                                                     
  1966. FFEX - The Fast Fractal Exploration Set V4.0
  1967. FFEX  computes  the  well  known  Fractals  and has all usual features like
  1968. loading  and  saving  (as IFF picture), different resolutions and different
  1969. algorithms  (Int_16  and  Int_32  are  faster, but have less precision than
  1970. Real).
  1971. This program is public domain.
  1972. Programmed by:
  1973. Robert Brandner / Schillerstr. 3 / A-8280 Fürstenfeld / AUSTRIA / EUROPE
  1974. (On the "VideoTracker Utilities 1" disk.)
  1975.  
  1976.                 ==========
  1977.                 Spirograph
  1978.                 ==========
  1979.  
  1980. Spirograph V1.0, Public Domain, by Peter van Campen.
  1981. A program based on the kids toy "Spirograph".
  1982. It calculates al kinds of spiral pictures using sinusses.
  1983. (On the "VideoTracker Utilities 1" disk.)
  1984.  
  1985.  
  1986.  
  1987.  
  1988.  
  1989.  
  1990.                              =================
  1991.                  Digital Illusions
  1992.                              =================
  1993.  
  1994. Digital Illusions, ShareWare, by Tonny Espeset.
  1995. Digital Illusions is a higly professional image processing program. Not
  1996. only is it capable of processing still pictures, but it will also let you 
  1997. create stunning animations from ordinary flat pictures using a powerful
  1998. 'In between' tecnique.
  1999. (On the "VideoTracker Utilities 1" disk.)
  2000.  
  2001.                      ========
  2002.                      Imploder
  2003.                      ========
  2004.  
  2005. Imploder V4.0, FreeWare, by Peter Struijk & Albert J. Brouwer.
  2006. A great executable-file cruncher.
  2007. Used to crunch the vidules.
  2008. (On the "VideoTracker Utilities 1" disk.)
  2009.  
  2010.  
  2011.  
  2012.  
  2013.  
  2014.  
  2015.  
  2016.  
  2017.  
  2018.                                    ===
  2019.                                    Rot
  2020.                                    ===
  2021.  
  2022. Rot V0.5, FreeWare.
  2023. Copyright (c)  04/04/87  C. French, Non-commercial copying encouraged!
  2024. All other rights reserved
  2025. ROT is a program to generate and display 3D objects. It is made up of
  2026. two sections: the OBJECT editor and the ACTION editor. The first is used
  2027. to create the database of your 3D object- each point's coords, and the
  2028. points used as verticies for each polygon. The second section defines
  2029. an action of 24 steps. At each step the position or orientation of the
  2030. object may be changed. When these steps or frames are replayed quickly
  2031. the object performs your action.
  2032. (On the "VideoTracker Utilities 1" disk.)
  2033.  
  2034.                                   ======
  2035.                                   WB Fed
  2036.                                   ======
  2037.  
  2038. WorkBench Font Editor v0.9, Copyright 1991 Patrick F. Clark.
  2039. A ShareWare (Color)Font editor, remember to set your WorkBench to
  2040. 16 colors.
  2041. (On the "VideoTracker Utilities 1" disk.)
  2042.  
  2043.  
  2044.  
  2045.  
  2046.                                =============
  2047.                                Fractal Mania
  2048.                                =============
  2049.  
  2050. Fractal Mania v0.37, Public Domain, by Zsolt Nagy.
  2051. Generates fractals with many options.
  2052. (On the "VideoTracker Utilities 1" disk.)
  2053.  
  2054.                                   ======
  2055.                   Demmer 
  2056.                                   ======
  2057.  
  2058. DEMMER (C) COPYRIGHT 1992 Bill McCarter All Rights Reserved, CRIPPLEWARE.
  2059. PURPOSE:
  2060. The purpose of this utility is to be able to take an IFF
  2061. graphic and transform it to a format readable by VISTAPRO. I
  2062. wanted to have a freeform method to produce landscapes and to
  2063. have an easy way to digitize topo maps rather than relying on
  2064. someone else to supply me with USGS data. VISTAPRO provides an
  2065. excellent engine for the development of realistic landscape
  2066. images.
  2067. There are also a few extra features that I added to provide
  2068. some image processing to smooth out transitions.
  2069. (On the "VideoTracker Utilities 2" disk.)
  2070.  
  2071.  
  2072.  
  2073.  
  2074.                                   ======
  2075.                   Plasma 
  2076.                                   ======
  2077.  
  2078. Plasma_32 v1.G, by Roger Uzun.
  2079. This program generates very colorful Plasma Cloud Fractals in 32 colors.
  2080. (On the "VideoTracker Utilities 2" disk.)
  2081.  
  2082.                                   ======
  2083.                   Slicer
  2084.                                   ======
  2085.  
  2086. Slicer v2.1, FreeWare, Copyright 1992 by Gary Teachout.
  2087. Slicer is a program for creating abstract art based on mathematical
  2088. functions, such as the Mandelbrot set, Julia sets, and related abstractions
  2089. (chaotic dynamical systems). Features include; fast fixed or floating point
  2090. arithmetic, many different functions (z²+c, z³-3a²z+b, sin(z) ...), many
  2091. computation options (level sets, binary decomposition, epsilon cross,
  2092. distance estimate), many coloring and rendering options, images may be
  2093. recolored without recomputing, batch mode, focus, multi pass, zoom in, zoom
  2094. out, pan, quick 2x zoom, and four dimensional navigation. The program is
  2095. named "Slicer" because the pictures it makes can be thought of as cross
  2096. sections or "slices" revealing the insides of solid (if imaginary) objects.
  2097. (On the "VideoTracker Utilities 2" disk.)
  2098.  
  2099.  
  2100.  
  2101.  
  2102.                                  ========
  2103.                  TreeGrow
  2104.                                  ========
  2105.  
  2106. TreeGrow V1.0, © 1992 by PARADISE SOFT, FREEWARE, by Benjamin Stegemann.
  2107. TreeGrow is a program which generates quasifractal trees or plants. Since
  2108. only a couple interations are done, they are not really fractal. I found
  2109. the idea in "Spectrum der Wissenschaft", the german release of "Scientific
  2110. American".
  2111. (On the "VideoTracker Utilities 2" disk.)
  2112.  
  2113.                                  =======
  2114.                  Scenery
  2115.                                  =======
  2116.  
  2117. Scenery v1.0, Public Domain, by Brett Casebolt.
  2118. Creates nice landscape-pictures.
  2119. (On the "VideoTracker Utilities 2" disk.)
  2120.  
  2121.  
  2122.  
  2123.  
  2124.  
  2125.  
  2126.  
  2127.  
  2128.  
  2129.  
  2130.                                   ======
  2131.                   Mostra
  2132.                                   ======
  2133.  
  2134. `Mostra' is (C) 1990,1991,1992 Sebastiano Vigna and it's $20 ShareWare.
  2135. `Mostra' 1.09, a shareware IFF utility featuring
  2136. real-time unpacking scroll, dozens of options, "smart" analysis of any
  2137. IFF file (FORMs, LISTs,...  also nested ILBM!), total control over
  2138. display modes, simple slideshow processing, pattern matching,
  2139. multipalette, double buffering, fast decompression, color cycling,
  2140. TeXdocs, startup files for easy custom configurations and complete WB
  2141. support.
  2142. (On the "VideoTracker Utilities 2" disk.)
  2143.  
  2144.  
  2145.  
  2146.  
  2147.  
  2148.  
  2149.  
  2150.  
  2151.  
  2152.  
  2153.  
  2154.  
  2155.  
  2156.  
  2157.  
  2158.                 =========
  2159.                 Cinemorph
  2160.                 =========
  2161.  
  2162. Cinemorph V2.06, Copyright 1992 Nova Design, by Thomas Krehhiel
  2163. It calculates smooth changing between 2 brushes.
  2164. (I love this one, You can also morph with Deluxe Paint 4, but this
  2165. program has more possibilities.)
  2166.  
  2167.                    ============
  2168.                    Deluxe Paint
  2169.                    ============
  2170.  
  2171. Deluxe Paint V4.1, Copyright 1985-1992 Electronic Arts, by Daniel Silva,
  2172. Lee Taran & Steve Shaw.
  2173. A great drawing program that also handles animations.
  2174. (Is mostly sold with your Amiga, so a lot of people have it.)
  2175.  
  2176.                                ============
  2177.                                Calligrapher
  2178.                                ============
  2179.  
  2180. Calligrapher, Copyright 1986 Inter/Active SoftWorks, by Edward Kilham.
  2181. A very good ColorFont editor, you can use the fonts in DeluxePaint and
  2182. VideoTracker.
  2183.  
  2184.  
  2185.  
  2186. =============================================================================
  2187.                  About:
  2188. =============================================================================
  2189.  
  2190.     VideoTracker created by: Peter van Campen
  2191.         Routines created by: Peter van Campen & Roger Heykoop
  2192.          Modules created by: Dick Jansen & Peter van Campen
  2193.        Some graphics created by: Peter van Campen, Roger Heykoop,
  2194.                  Maarten Kreuger & Peter van Burgh
  2195.            Hints & Tips: Roger Heykoop, Jaap Bleumink &
  2196.                     Martijn Thieme
  2197.             Testing: Roger Heykoop         A500 + 030/882
  2198.                  Klaas Reimes        A1200
  2199.                  Wim Rumping        A2000 + 030/882
  2200.                  Patrick Vervoorn    A4000
  2201.  
  2202.  
  2203.         To contact Peter "RattleHead" van Campen:
  2204.  
  2205. Paper mail:        Peter van Campen
  2206.             Spoorsingel 90
  2207.             1946 AG Beverwijk
  2208.             The Netherlands
  2209.             PostBank 5739358 P.J. van Campen Jr.
  2210.  
  2211.  
  2212.  
  2213.  
  2214. Note:
  2215. - I answer all letters/requests, but include money or a disk as
  2216.   payment for stamps.
  2217. - Self-adressed envellopes can't be send out of The Netherlands
  2218.   with a foreign stamp on it. I mail these enveloppes but I'm not
  2219.   sure if they'll reach you.
  2220. - Foreign cheques are useless: the banks ask about 10 dollars to
  2221.   cash them.
  2222.   Dollars or disks are the best way to pay.
  2223.  
  2224. Digital mail:
  2225.  
  2226. Handle: "Peter van Campen"    Networks: NLA, Fidonet:Amiga.028
  2227.                       DAN & AMY. (Software areas.)
  2228.  
  2229. BBS "The Red Dwarf": +31(0)2510-39479/47830    24H 2400-14400 v32bis
  2230.  
  2231. File-Area: 50: "RattleSoft"         Updates,Docs,Previews,Vidules etc.
  2232. Mail-Area:  9: "RattleHead Weet Raad"    Questions,hints,bug-reports etc.
  2233.  
  2234. You can order my collection, preview and update-disk by sending 5 dollars
  2235. in CASH (to small amount for cheques) to the above address.
  2236. If you want it, I can sent you the disk when I have released a new program.
  2237.  
  2238.  
  2239.  
  2240.  
  2241.  
  2242. You can also order the following Public Domain disks at 5 dollars a disk:
  2243.  
  2244. "VideoTracker Video Examples 1"
  2245.     Contains 2 house-videos, a 512k and a 1024k chipmem-version,
  2246.     that demonstrate the power of VideoTracker.
  2247.  
  2248. "VideoTracker Scroll Examples"
  2249.     Contains example-videos that use the scroll-routines.
  2250.  
  2251. "VideoTracker Object Examples"
  2252.     Contains example-videos that use the object-routines.
  2253.  
  2254. "VideoTracker Vector Examples"
  2255.     Contains example-videos that use the vector-routines and
  2256.     the rest of the routines.
  2257.  
  2258. "VideoTracker Utilities 1"
  2259.     Look at the "Demo Vidules Info" to see what's on this disk.
  2260.  
  2261. "VideoTracker Utilities 2"
  2262.     Look at the "Demo Vidules Info" to see what's on this disk.
  2263.  
  2264. "VideoTracker Vector-Objects 1"
  2265.     Contains a large collection of Imagine and Rot 3D vector-
  2266.     objects which you can use in your videos.
  2267.  
  2268.  
  2269.  
  2270. I'm collecting PD ColorFont disks, Imagine 3D objects,
  2271. and more usefull utilities.
  2272. I'll keep you informed in the VideoTracker news-file wich can
  2273. be downloaded from the above BBS and will be spread with the
  2274. above disks.
  2275.  
  2276.  
  2277.  
  2278.  
  2279.  
  2280.  
  2281.  
  2282.  
  2283.  
  2284.  
  2285.  
  2286.  
  2287.  
  2288.  
  2289.  
  2290.  
  2291.  
  2292.  
  2293.  
  2294.  
  2295.  
  2296.  
  2297.  
  2298. VideoTracker is programmed on:
  2299. A600HD           2M   chip     0K fast    PAL        Kick V2.0
  2300.  
  2301. It has been tested on:
  2302. A600HD           512K chip    0K fast    PAL        Kick V1.3 Emulate
  2303. A600HD           512K chip    0K fast    NTSC Emulate    Kick V1.3 Emulate
  2304. A600HD           1M   chip    0K fast    NTSC Emulate    Kick V2.0 
  2305. A600HD           2M   chip    0K fast    NTSC Emulate    Kick V2.0 
  2306. A2000HD 030/882    1M   chip    4K fast    PAL        Kick V2.0
  2307. A500HD 030/882     1M   chip    4K fast    PAL        Kick V2.0
  2308. A1200HD           2M   chip    0K fast    PAL        Kick V3.0
  2309. A1200HD           2M   chip    2K fast    PAL        Kick V3.0
  2310. A4000HD           2M   chip    4K fast    PAL        Kick V3.0
  2311.  
  2312.  
  2313. It should work on all configurations, GenLock and NTSC Amigas.
  2314. The current routines are written for 68000 Amigas, but they've been
  2315. tested on 68010 or higher.
  2316. When I have an Amiga 1200, I'll start to make special routines for
  2317. AGA, 68020 and 68882. (MBX 1200)
  2318.  
  2319.  
  2320.  
  2321.  
  2322.  
  2323.  
  2324.  
  2325.